待ちに待った【ゼルダ無双 厄災の黙示録】をクリアしてきました。
タイトルにも書きましたが、正直言うとあんまり面白くなかったなぁ、と・・・。
BotWはこりゃ神ゲーだ!と言ってがっつり二周(二周目はマスターモード)遊びました。
ゲーム中でも度々回想で出てくる、100年前の話となれば、そりゃー気になります。ワクワクしながらプレイし始めましたが、うーん…という感じ。
以下、ネタバレも交えながら記述していきますので、ネタバレを回避したい方はご注意下さい。
面白くない理由
無双システムが面白くない
そもそもにして、無双システムが面白くないというのが最大の欠点でした。
コーエーの無双シリーズ自体は昔からファンで、4,5,6,7はプレイ済み、8はオープンワールドの評判があまり良くなかったのでプレイしていません。
派生作品としては、ペルソナ5スクランブルはプレイしました。
まず今回の無双システムの何が面白くなかったかというと、「爽快感がなく、単調」これに尽きます。
真三國無双シリーズは、敵を殴っててもっと爽快感があったのですが、ゼルダ無双 厄災の黙示録(以下黙示録)は全く爽快感がなかったです。
派生シリーズの伝統なのでしょうか?爽快感が無いなというのは、ペルソナ5スクランブルでも感じました。
あっちは新規キャラクターやストーリーが良かったので、十分楽しめましたが。
爽快感がないっていうのがどのあたりかっていうと、まず雑魚敵。
雑魚敵としてボコブリンやリザルフォス、イーガ団等が出てきますが、本当に弱すぎる。
どんな攻撃でも殴れば吹っ飛んで死ぬ。棒立ちで攻撃なんてほとんどしてきません。
倒す必要が無いので通り過ぎても良いし、まあゲージ溜めに殴っとくか、ぐらいの存在です。
雑魚敵が存在する意味が無いので、ゲーム中はボス系の敵と戦う以外は虚無の時間です。
目標となるボスがいる地点まで走り、道中に棒立ちの雑魚が配置されていますが倒す必要が無いので無視して駆け抜けます。
ボスを倒したら次の目的地が更新されるので、また走ります。もちろん、道中に雑魚はいますが殴る意味がないので無視します。この繰り返し。
やはり雑魚敵といえども、ある程度の戦闘力や固さ等が必要なのだなと実感しました。
どんな攻撃でも吹けば飛ぶ程度の敵なので、攻撃手段を選ぶ必要もないし、キャラを育成する必要もないし、そもそも殴る意味がないです。
一応素材集めである程度は倒す必要がありますが…。素材集めで達成するクエストも、特別な会話等があるわけではないので、やりがいはないです。
次にボス敵。ボス敵はボコブリンやリザルフォスの体が大きいボスタイプ、ガーディアン、イワロック等様々です。
しかし、倒し方は全員一緒です。
今作はなぜかリモコンバクダン、ビタロック、アイスメーカー、マグネキャッチを全キャラクターが使用できます。
ボス敵はそれぞれに対応した攻撃を持っており、例えば突進攻撃にはアイスメーカーを使用するとダウンがとれます。
すると弱点ゲージが削れるようになり、削り切るとスマッシュ技で大ダメージを与えられるようになります。
このシステムが非常につまらないです。ペルソナ5Sでも感じましたが。
弱点ゲージが削れる状態の時以外は、ボス敵はスーパーアーマーをまとっており、殴っても微動だにしません。
つまり、敵の特定の攻撃を待つ→シーカーストーンアイテムで弱点ゲージを出現させる→殴ってゲージを削りきればスマッシュ、削りきれなければ次の攻撃を待つ、という繰り返しです。
最初のボスからラスボスまで全て同じパターンです。作業感が強すぎです。飽きました。
必殺技やファイアロッド等の属性ロッドでも弱点ゲージを出現させられるので、あれば使用してゴリ押しします。
雑魚敵は存在する意味がなく、ボス戦闘は非常に単調。爽快感の無いゲームでした。
IFストーリーすぎる
ゲームシステム部分に不満があっても、ストーリーが面白ければまあいいかとも思います。
ただストーリーも大筋は良いと思うのですが釈然としない点もあります。
まず今作は、最初からIFストーリーに突入します。
「ブレスオブザワイルド」では描かれなかった、「100年前の大厄災」の壮絶な戦いが、ついに語られる。
というのが発売時の謳い文句でしたが、もう全く関係ない話でした。
厄災の辛い記憶が描かれ、そんな中での英傑たちの活躍や、最期が語られたり、もしくはIFで英傑たちの生存ルートがあるのかなぐらいに予測していました。
実際はゲーム開始直後から、未来からやってきたガーディアンが介入し厄災に打ち勝つという、最初から最後までIFストーリーでした。
まあゼルダの伝説シリーズは、別々の世界線の話をゲームにしているので、それ自体は構わないのですが。
ただ、個人的に非常に萎えるポイントがありました。
厄災復活後、それぞれの神獣内で英傑たちはカースガノンと戦闘を行います。
そして劣勢に陥りますが、そこで助けに来るのはなんと…、未来ガーディアンの謎能力で召喚された、シド、テバ、ルージュ、ユン坊というメンバー。
「それはやりすぎでは???」と思わざるを得ません。
それぞれの場面を見ると、本来共闘するはずのなかった組み合わせで熱い場面でもありますが、「おかしくね?」という思いがチラついて楽しめませんでした。
シドをタイムリープさせたら、チビシドと未来シドで二人いるじゃん?ていうか嬉しそうに共闘してるけど、これ未来に帰ったら姉さんが死んだ世界に帰るの?悲しくね?とか。
テバさんどういう基準で選出されたの?テバさんそんなにリーバルに思い入れないよね…。ていうか未来に家族と子供を残して死地に召喚されるって、迷惑すぎるのでは…、とか。
遠くにいる四箇所それぞれの神獣になんの代償もなく、ピンポイント召喚するし、ご都合主義にも程がある。
あとこの人達どうやって帰るんだ?と思ってましたが、ラスボス後、なんかよくわからないですが役目を終えたみたいな感じで帰っていきます。
ラスボス時、未来ガーディアンはぶっ壊れていたのですが・・・、その状態でもちゃんと帰還できるんですね、スゴイ。
あと帰っていったということで、作成中のBotW2との整合性も気になるようになります。
彼らはBotWでもともに戦ったメンバーで、存命です。2で登場する可能性も十分あると思います。
その際に、過去にタイムリープした記憶はどういう扱いになるのか。
都合よく記憶が消されるのか?それとも、帰った先は別の世界線だったということにして、まるで無かった事になるのか。
まさか普通に覚えていて、BotW2で、過去に戻った話をし始めたりして・・・、いずれにしても、微妙な気分です。
個人的には、この四人は登場させるべきでなかったと思います。
未来ガーディアンの力でタワーの転送機能が使えるようになっていたので、普通にリンクが転送しながら助けた、としたほうがIFストーリーだとしても良かったと思います。
敵キャラの存在感のなさ
他にストーリーで気になる点というと、オリジナルの敵キャラの存在感のなさ。
アストル?みたいな名前の敵が、厄災を復活させようと暗躍します。
オリジナルの敵ですが、キャラクター背景が特になく、お約束感バリバリの敵キャラクターで、まったく存在感がありません。
ガノンだけでも良かったんじゃないでしょうか。
良かった点
キャラクターの掛け合い
ここまで気になった点を色々書きましたが、良かったなと思う所ももちろんあります。
まずは様々なキャラクターの掛け合い。
リンクと英傑たちの掛け合いなんかは良かったです。
BotWでは基本的には過去の記憶として、残留していた魂との交流がありますが、実際に同じ時代を生きていたときに、どのように接していたかが見られたのは良かったです。
BGM
BotWの個人的な不満点の一つにBGMの少なさがありました。
効果的な場面では挿入されていたのですが、全体的にはBGMが少なかったなーと。
黙示録ではさまざまなアレンジBGMが追加されていたのが良かったですね。
なんだかんだでハッピーエンド
未来ガーディアンの力により、多数の犠牲を払いながらもガノンの撃退に成功します。
英傑たちやハイラル王も存命で、なんだかんだでハッピーエンドです。
BotW本編には関わらない歴史かもしれませんが、そんな世界線もあったということで、良かったんじゃないでしょうか。
派生の無双シリーズは正直手抜き感があります…。別ゲーですが、ペルソナ5Sの主人公の必殺技が、ただの色違いで特にそう感じました。
ゲームシステムについては一応遊べる体になっていますが、ユーザーを楽しませるという点で練り込まれていないんじゃないかと。
今作は、メインストーリーの戦場→使いまわしマップのサブクエや、特に会話の無いアイテム収集クエスト発生→メインストーリーの戦場、という繰り返しで、ゲームのボリューム自体は確保されていましたがやることは基本同じことの繰り返しです。
戦闘が始まってからも、目標地点へ走る→ボス撃破→次の目標地点へ走る、の繰り返しです。単調です。
使えるキャラクターは結構多いのですが、なんだか無理やりひねり出した感が凄いです。無双シリーズとはいえ、無理にキャラクターを増やさず、リンクやインパ、英傑たちに力を入れたほうが良かったように感じます。
たくさんキャラクターがいましたが、結局リンクやインパ、回復持ちのミファーあたりしか使いませんでした。
結局誰を使っても、雑魚は無視してボスは弱点ゲージを削る、やることは変わらないですからね。
キャラクターごとに、ゲーム体験が全く違うような作りになっていれば、もう少し楽しめたように思います。
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